‘マーケティングのお勉強’ カテゴリーのアーカイブ

ロールプレイングゲームはまさかゲームオーバー

2007 年 5 月 13 日 日曜日

最後にもうひとファンタジーみさせてよっ!ゲームが大好きで大好きでたまんなくてお正月も徹夜でゲームをする事もあった時期を過ごした自分とゲームの歴史をたどってみると、「ゲームジャンルが終わってゆく時」を見届ける事が時折ありました。

例えば高橋名人が大活躍した20年くらい前、ゲームのジャンルで一番流行ってたのは「シューティングゲーム」でした。
スターソルジャーに始まり、そりゃもう各社から色んなタイプのシューティングゲームが出てました。
だけど、今もうそんなことはありません。
高橋名人もPodCastで昔を懐かしむ時代です。「シューティングゲーム」はゲームの中のジャンルの1つ、それもレアでニッチな種類のものとなりました。このタイプの商品に収益を依存する会社は儲かってません。

ほかに大流行した「ゲームジャンル」といえば、「格闘ゲーム」があります。ストリートファイター2が出たときは衝撃的でした。何が衝撃的だったかもうよく覚えていませんが、めちゃくちゃハマりこんで友達と何時間でも対戦し続けたのは覚えています。
だけど、今はもうそんなことはなくて、格闘ゲームもまたニッチな商品です。

で、ここでちょっとまさかなんて思う事があって、「任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー」 By Game*Sparkを見てて、

Entertainment Weekly: あなたがゲームについてたくさんのことをご存知なのは明白です。では、他のエンターテイメントについてはどうでしょう、映画はどうですか?

宮本茂: 『父親たちの星条旗』と『硫黄島からの手紙』を見たくらいです。どちらもベリーグッドで、考えさせられる作品でした。二つの作品を同時に二つのスクリーンで観て、それぞれの作品の同じ場面で何が起こっていたのかを知りたかったです!

うわ、さすがゲーム屋!素敵!とか思ったのもつかの間、
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21世紀のビデオを3つ。

2007 年 5 月 12 日 土曜日

最初はわかりやすいやつから。
デジタル技術を総動員した21世紀の映像”演出”。

Everything You See Is Fake
 
 
 

次は最後まで観ないとわかりづらいやつ。
個人が情報を発信するプラットフォームが行き渡った21世紀だからこそ意味があるコマーシャル(バイラル)映像。

TUCKER×TOMO YAMAGUCHI
 
 
 
最後は普通に見てもわけわからないやつ。
贋作。空耳アワーの偽物。
正直一番衝撃的。この映像に出会えるのが21世紀。

贋作「空耳アワー」

選択肢があり過ぎる不幸

2007 年 4 月 25 日 水曜日

選択するってことは結構コストが高い。

選択肢が多い=正しい選択が出来るか・出来たか悩ましくて不安な気持ちに支配される。

選択肢が少ない=正しい選択が出来るか・出来たか悩むコスト少なくて上記みたいな不安から解放される。

選択肢は少ないより多い方がいいなんて思ってた自分からすると、ちょっとすんなり受け入れがたい考え方。
でも、凝り固まった既成概念砕かれたい願望も持つMなオレとしては、結構目からウロコな気分にもなってしまった考え方。
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Apple Ads

2007 年 4 月 12 日 木曜日

iPodの会社のボスは昔iPodがビデオに対応しない理由について、
「iPodは映画を観るもんじゃない。音楽プレーヤーだ。」とかいってた。

iPod(First) - Ad

で、映画をみるもんは、これか。

Apple TV - Ad

ほんでもって、コミュニケーションとれるのはこれか。

考えるチカラが大事なのはわかった。で、どうやったらそのチカラが伸ばせるのか。

2007 年 4 月 9 日 月曜日

ケーススタディ。スタディというかシンキング。
理想論。

結論から言ってしまうと、残念ながら王道なし。
考えるチカラを伸ばすには考えまくるしか無い。(うげー)

By Good for the Soul:Jobs のインタビュー(maclalalaweblog)

◆ iPod がヒットしたわけ

ニューズウィーク:iPod の開発中に、これは大きくヒットしそうだと思ったことがありますか。

Steve Jobs:なにかおもしろいことがうまくいっているかどうかは、そのプロジェクトを知っているひとが自分もひとつ欲しいと思うかどうか、自分の財布を開いて買うのを待ち切れずにいるかどうかで分かる。iPod の場合がまさにそうだった。開発チームのみんなが欲しがったのだ。

似たようなお話は以前にも考えさせられたことがあるけども、ささいな事すぎて日頃ないがしろにしてる気はする。
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RedOceanはMicrosoftにとってはある意味BlueOceanなんだ。なんてこった。とか思う

2007 年 3 月 26 日 月曜日

打倒プレステというコンセプトで当時想定されてたプレステ3に対して徹底的に対抗したXBOX360がどうやらプレステ3の普及を見事に邪魔(同じものを欲しがるユーザに、安く同じようなもの、もしくはそれ以上のものを提供。)してるような状況になってきてる。XBOX360が出た当初プレステ3にここまでプレッシャー与えるなんて思いもよらなかった。すごい!

で、ちょっとマニアックな話になるんだけども、プレステを代表するシミュレーション系レースゲーム「グランツーリスモ」にまさに対抗するXBOXのソフト「フォルツァ」の開発がもの凄い。もの凄いリソースの投入の仕方。このフォルツァ2の売り上げだけでは絶対まかなえないんじゃないか?ってなくらい採算大丈夫なのかとか思っちゃうほど潤沢にリソース投入しまくってる。続編への先行投資とか技術のライセンスとかそもそもXBOXビジネス全体の予算として取ってるんじゃないか?てなくらいすごい。後から出る事になるグランツーリスモ新作も負けてられないだろうから同等のリソースが必要なんじゃないかと思う。まさに血の海。資本がモノをいう血の海での戦い。グランツーリスモにはシミュレーション系レースゲームから下りるって選択肢もあると思う。ここはもう利潤追求というかブランド同士の戦いになってる。意地の見せ所!カスタマとしては大歓迎!

西川善司の3Dゲームファンのための「Forza Motorsport2」講座
〜Xbox 360版「グランツーリスモ」は本家を超えたのか?

マイクロソフト株式会社は2007年5月24日、Xbox 360向けレーシングゲーム「Forza Motorsport2」(以下、『Forza2』)を発売する。先に身も蓋もない例えを言ってしまうと「Forza Motorsport」は「Xbox 360の『グランツーリスモ(以下、GT)』」に相当する作品だ。

 「Forza」シリーズはMicrosoftの財力をふんだんに使ってのコース計測、多車種実装、MicrosoftのR&Dとの連携による車両物理、AIの開発などなど、その開発は「追いつけ『GT』、追い越せ『GT』」をテーマにして製作されているともいわれており、実際、一作目の初代Xbox用「Forza Motorsport」は日本ではほとんど注目されなかったが、その完成度は驚くほど高かった。今度の「Forza」はXbox 360版。さらに完成度を増して帰ってきたことは間違いないわけで、否応なしに期待は高まるというものだ。

 3月に開催されたGDC 2007では、「Forza2」の開発スタッフがいくつかのセッションを担当して講演。それらを拝聴する機会に恵まれただけでなく、「Forza2」のゲームデザインチームのリーダーであるDAN GREENAWALT氏に1対1のインタビューをする機会も得られたので、今回の3D講座は「Forza2」について取りあげてみたいと思う。なお、プレイステーションの「GT」、Xboxの「Forza」というフォーマットができあがってきているのでそのあたりも少々意識しつつまとめている。

脅威の技術でビルド、じゃなくてメイクされる女の子

2006 年 10 月 30 日 月曜日

Dove - Evolution

“本当に美しい”ってどういうことだと思いますか?
(「こういうこと」だと思いますか?)

ってなメッセージをスッピンからゴリゴリと美しい人にメイクされまくってく過激な映像に載せて伝えるunileverのマーケティングキャンペーン。

すごいなこれ。特に終盤のデジタルメイクがかなり刺激的!
「うひゃー!」となります。

36色戦隊「ナイキコスプレマン」by NIKE iD.com

2006 年 10 月 24 日 火曜日

こ、、これは。。。

グローバルにウケる仕掛けとして、「戦隊もの」「秋葉原」ということらしいんだけど、お見事超面白いです。

BPM。といっても120あたりが気持ちいいBPMのことではなく。

2006 年 6 月 15 日 木曜日
マッシュアップっていうのもそうだけど、このBPMもそう。
クラブ系の音楽用語をそのまんまビジネス用語に持ってくるのをよく見かける。
音楽用語なら知ってるんで理解が簡単にできるからいいんだけど、だからこそ訳が分からずドツボにはまってしまった用語。
BPM。1分あたりのビートの事じゃなくて、ビジネスプロセスモデリングの略らしい。
音楽用語を知ってると逆に理解を阻む仇になっちまうややこしい用語です。
BPMは120〜140がスイートスポットとか言うと、ビジネスの人は「?」となります。


プロユーザー(家計簿つけの玄人)に「家計簿ソフトを作ってほしい」と依頼された場合は、そのユーザーに今までどんな風に家計簿をつけていたのかを聞いてそれをそっくりパソコンで置き換えればよかったのです。しかしアマチュアユーザー(家計簿つけの素人)の場合はそれができません。そもそも家計簿はつけていなかったのですから。それどころかユーザー自身が家計簿のつけ方について何も知らないということもありま す。

そんな何も知らないユーザーに従来通り「どんな家計簿ソフトを作ればいいですか?」と聞いてもまともな答が返ってくるわけはありません。そこで「わからない」という答が返ってこればまだいいのですが、多くの場合はユーザーが 勝手に家計簿に対して思っているイメージを話し始めます。そしてそれが仕様になってしまうのです。この結末は予想がつくでしょう。どうにも使いにくくて役に立たないものがで きてしまうのです。それもそのはず、もともとの仕様が間違っていたのですから。

問題の発端は、何も知らないユーザーに「どんな家計簿ソフトを作ればいいですか?」と聞いたところにあります。そしてついでに言うなら「それ(どんな家計簿ソフトを作ればいいか)は私にもわかりません」という答を認めず [1] 、知ったかぶりの情報を鵜飲みにしたところにあります。その理由はわかっています。仕様策定は大変な作業だからです。何も知らない人にこの仕事を押しつけて「お前が言った通りに作ったんだから後はお前の責任だ」と責任逃れをしたいからです。こんな無責任な態度ではトラブルを招くのも当たり前です。

まず相手がプロユーザーかアマチュアユーザーかを見極めましょう。そしてアマチュアユーザーの場合には相手の言う事に耳を貸さず、まず一緒にプロセスを分析する事から始めましょう。


最近流行りかもしれない、ビジネス・プロセス・モデリング[BPM]。
しかし、上記一文はなんというか、目からうろこだ。俺には一番わかりやすい事例。
それはまちがいない。似たケースには結構見たり感じたり関わったりしてドロドロしてる。
上記1文は、ソフトウェアを作る際の仕様策定をケースとしてあげてるけど、
プロダクトやサービスを作る時にユーザーオリエンテッドを意識するとき気をつけなくてはいけない事柄だと思う。
個人的な経験では、昔テクニカル系のユーザーサポートしてたときになんとなしに思ってた事で、
「トラブルを抱えるユーザの「俺は玄人なんだが、なにをやってもトラブルが解決できない。こっちには問題が無いようだ。そっちに問題があるようだ。」って言い切ってしまう人は素人だから、サービスを利用する為のセットアッププロセスをもう一度1ステップずつなぞらせてみれば解決する」法則と名付けていました。
教育とかでその法則を伝えるときは「ユーザのいう事は嘘。」
というキャッチーなタイトルで伝えていたら曲解した人がユーザに
「なにをやってもトラブルが解決できないなんて嘘ですよ」なんて
喋ってしまって問題が発生した事は過去の思い出。



“If I had asked my customers what they wanted they would have said a faster horse.” - Henry Ford
(800-CEO-READ Blog: Focus Groups)

もし私が顧客に「何が欲しい?」と尋ねたならば、
「速い馬が欲しい」と答えただろう。 - ヘンリー・フォード

引用元:イノベーションは顧客の声からは出てこない - 発想七日! [ITmedia オルタナティブ・ブログ]

これも目からうろこ。
このあたり、イノベーターのジレンマと同じカテゴリーで、顧客の声に忠実すぎると
顧客がごっそりいなくなってしまうっていう。
(忠実に一生懸命に速い”馬”を作ってたら、ぽっと出の”車”に全部顧客をかっさらわれる。)
ユーザーオリエンテッドは非常に大事なものであることは間違いないけれど、
顧客の中にブラッシュアップの為の答えはあるけれど、革新的な新しいものを求めるのは、それは違うと。

自動車産業の研究家として世界的にも有名な経営学者の藤本隆宏は、日本の自動車産業が二十世紀後半に示した「もの造り能力」や「改善能力」のような企業の組織能力も、事前に合理的に計画されたものではなく、事後的に合理的と判断された「創発的なプロセス、つまり、当事者が必ずしも事前に意図していなかった径路で、徐々に、累積的に形成された。したがって、他の企業がこれを事前に察知することはきわめて困難だったし、競争力格差に気づいた後も、その組織能力の総体を把握することは難しかった」と述べている。

引用元:情報社会学序説―ラストモダンの時代を生きる: 5.1.1. 創発(イマージェンス)

ヘンリーフォードさんの言葉で、顧客の中にイノベーションの解そのものはないから、FGIは(イノベーションの解を得るために行うのは)無駄だって感じのノートがあったけども、これは、それと類似しながら、対象は、会社と経営者/ボス、とプロセスと、現場だ。
でも結果としては、その領域に密接しているプロセスそのものであったり、現場の人の対処すべき事柄の解が積み重なってイノベーションが起きたって事例ではありますわな。
興味深い。


自分が

「これがいいぞ」と思うことをやると、

「がんじがらめ」になっちゃうんです。

引用元:ほぼ日刊イトイ新聞- 建築って、おもしろそう。


一個上の引用で、逆に事前に合理的に計画して頑張った場合は、がんじがらめになると。

shit!!!
だけれども、確かにそうですねん。。
知恵とか、アイデアとか、クリエイティブってのは、そうですねん。。
特に俺の場合、「これがいい!」というものが先にあって、それにあわせて何かをするというのはできなくて、別の創作的なものを見て感じたりするところから、「こういうのもいい!こうしたらいい!」と派生し、そこからすすんでくということもあり、、、

あとは、マーケティングが関わる事で成功させる為の重要な要素だと個人的に考えている「思いやり」ってのは要するにはそういうことで。
カスタマー(ユーザー)・オリエンテッドとか、カスタマー・ビューポイントというのがそこにかかわる考え方で、任天堂が最近強調し始めて、SONYが失ってしまったことを悔やんでる概念。

ただ、いづれの考え方も固定観念を壊して本質的なものを求めて使えるものを生み出すためのフレームであったりプロセスであったりノウハウであって、「だから今のやりかたはダメなんだ!やめなきゃいけない」なんて何かを否定するものとして解釈してしまうと大きな勘違いが発生して困ることになるんだろうな。
点在する点が俺個人の中では上みたいにつらつらと線になってって、超長いエントリーになってしまったと気づく。

あどぼけぇと

2006 年 6 月 14 日 水曜日

「キットカット」は「きっと勝つ」キャンペーンで大成功を収めたが、もともとのブランド・コンセプトは、“Have a break”である。だが、それをそのまま消費者に伝えたところで、消費者からの反応は乏しい。しかし、それが「きっと勝つ」という言葉に翻訳された途端、消費者は強く反応する。


引用元: 消費者の生活に深く入り込む 「経験価値マーケティング」

Brand Advocateという言葉を知った。
Advocateという言葉は、提唱とか、推奨とかをするという意味らしい。
Advocate Customerで、口コミで(商品のよさを)伝えてくれる顧客という言葉もあるらしい。
Advocateという言葉には、代弁というニュアンスもあるようなので、

Brand Advocateというのはさしずめ、ブランドコンセプトの代弁者、(特定のターゲットへの)翻訳者、意訳者とも考えられるかもしれん。
Buzzとか、Virusとかも同じカテゴリーの話で、とうぜんBuzzとなるには、Virusのように伝播させるためには、コンセプトなりベネフィットなりを”しみる言葉に翻訳”しなけりゃだめだわな。このあたりはやはり同じカテゴリーだ。
すごい才能のあるコピーライターはきっと、ブランドコンセプトの本質をキャッチーな形で翻訳する人なんだろうな。
キャッチーなだけでは、本質をとらえてるだけでは片手落ちなんだきっと。

他人が自分をじっと見たとする。
その視線の意味は、他人が自分にガンつけてるのか、好意を持って見てくれてるのか、というのは、他人への好意の有無でその解釈が変わってくるような不定なものなので、ここで他人のAdvocate(代弁できる属性を持つメディア)が「好意の視線を送っている」と言えば不定な解釈に寄与できるわけだ!

ウタダ コスプレ ヒカル イノベーション

2006 年 2 月 15 日 水曜日


Keep Tryin’ PV公開

か、かわいらしい。音楽。 :eek:
コ、コスプレしてる。ビデオ。:razz:
か、かわいらしい。セーター。 :wink:
思わず、「了解しました。俺もKeep Tryin’Tryin’。」
と軽く返事をしそうになります。

ちなみに、俺のKeep Tryin’は会社で社会人らしく働く事です。
す、すいません。
ぐーでは、殴らないでください。

しかもなんだ、セーターのブログ(?)ではやたらneonが取り上げられてる。
やらしーなー。:mrgreen:
ていうかうらやましーなー。
neon欲しいなー。
あの赤い光はたまらんでー。
やらしいわ。素朴でハイテクって。ストライク。
でも、デザインケータイって、
必ず機能を削ってデザインケータイじゃない機種よりわざと劣らせて
“バランス”とろうとするのがいやらしい。
KDDIの中にWillcomが居た頃と一緒だ。
そんなやり方はデザインと機能の両方が素敵な端末が出たとたんに裏目に出るに決まってるー。
破壊的イノベーションが起きたら裏目に出るに決まってるー。
でも、現状の携帯の世界ではそんな余地実は無いのかも、、、なんて思った。
だけど、” この領域では、もうイノベーションを起こす余地はない。”なんてのは大きな誤りと即座に逃げの妄想は却下されました。

それにしてもウタダヒカルさんは、本当に素で歌が上手すぎー。